不知道各位有没有刷到过一个游戏广告,内容很简单,就是拖动一个头顶有数字的角色到另一个头顶有数字的角色面前,如果自己角色数字大就胜利,角色小就失败。这类游戏的佼佼者是一款叫做Hero War的游戏,但是为了打字和理解方便,我们就叫它数值战争吧。数值战争能吸引人的原因,是简单的游戏和即时的反馈,与先前爆火的成语填空有异曲同工之处。其实很多休闲小游戏在短视频广告中都有这样的优势,简单好理解的东西,自然能吸引人下载。

以数值战争为引,思考休闲游戏信息流广告脚本写作思路插图

数值战争玩法火了之后,很多公司也开始借用这种玩法进行游戏宣传,甚至有的公司直接就做了玩法类似的游戏。我记得以前的语文老师告诉过我一句话,第一个把女孩比喻为鲜花的人是天才,第二个是庸才,第三个以后全都是蠢材。当然,后世的人们也发现了这个事实。于是他们开始变着法地用花去夸赞美女,有出水的芙蓉、带雨的梨花、凝露的牡丹……稍作改变便又到了新的高度。

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既然现在有很多游戏套用了数值战争这套玩法,想要在其中脱颖而出,自然得费一些功夫。在过去的两个月中我其实就一直在做这件事,最终结果是效果一般,属于比上不足比下有余吧。不过还是厚着脸皮把这两个月的经验记录下来,一方面供自己捋清复盘思路,一方面如果有人恰巧在做或者将要做类似的事情,或许也能帮忙规避一些弯路。数值战争,乃至所有的休闲类产品,游戏逻辑都非常简单。而在长期的买量投放过程中,可能需要上百条甚至几百条创意脚本和视频。在这种情况下,难免会灵感枯竭。内容制作方面的创意不同于投放平台上拼接的创意,几百条的脚本,确实可以在一定程度上把一个人的知识存储榨干,或是让人的思维陷入僵局。

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既然要做游戏方向的短视频广告,首先自然是要理解核心规则。本文以数值战争举例,核心规则就是数值更大的一边胜利。要满足此玩法规则的展示,我们能想到的,至少需要一个主角和一个反派,需要一个战斗场景。作为一个展示视频,它还应该有背景和音乐。这样一来,就得到了视频中可供我们操作的四个对象,分别是场景、角色、背景和音乐音效。其中我们很容易能意识到,背景和音乐音效在数值战争玩法中可操作性不大,更多是契合场景和角色行为进行适配。但是这两个元素在一些节奏感较强的游戏中,却又有极大的操作空间,所以这几个元素孰轻孰重并不绝对,主要看产品而定。

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在得到场景和角色(主角和反派)这两个核心操作对象之后,就应该开始梳理对象身上所具备的属性了。角色所具备的三个基础属性,有行为和外观和属性。其中基础行为包括移动、战斗、胜利、死亡等等。为了增强趣味性,我们可以为它加入一些行为,比如对话、坠落、狂化、拾取装备、使用技能、合成等等,行为的丰富度取决于你的想象力和视频制作人员的水平。至于角色的外观,通常需要适配游戏的风格,甚至需要直接使用游戏内的素材进行制作,所以外观风格以契合游戏为主,也可以适当增加一些让外观发生改变的行为,比如巨大化、狂暴化、拾取装备之后外显等等。属性就是最基础的数值属性,我们此前有尝试过给角色和怪物加入相克、暴击等属性,但是效果不佳。按我们的猜想原因是属性克制会涉及到另一层计算,套用到数值战争中会干扰原本的玩法,增加观众的理解成本。所以在对对象做加法的过程中,一定要记住不能干扰甚至和本身的玩法产生矛盾。

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再说下场景,场景指的是战斗场景,大多数时候也需要与游戏适配。如果必须满足游戏里里面的塔楼造型,则场景可以操作的就只有房间的堆叠方式,怪物道具的放置位置。比如你可以做一个鱼骨头形状的塔楼,或是一个完全乱七八糟的复杂的造型,不过你得警惕,这些是否是别人已经用过的花,或者它们是否真的如你以为的那样富有趣味性。如果可以不拘泥于塔楼的形式制作的话,场景则可以天马行空,只要能为角色提供立足点即可。战棋、地牢、升降的方格、云朵、木板、树枝,只要视频制作人员不揍你,只要能过审,那就没问题。你甚至还能根据场景的不同去设定不同的玩法规则,只要不与游戏的核心玩法冲突即可。

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在关卡和核心玩法规则确定了的情况下,视频的操作步骤其实大家只需要稍微装装傻故意失败,或者胜利后给予大量奖励即可,这个倒是最不耗脑细胞的部分。哦,还需注意整个过程中画面的表现,会不会过于跳跃,比如你在一座塔楼的底部直接将主角拖到顶部,是否合适。

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